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viernes, 8 de marzo de 2013

¿Vale para algo estar en Klout y ser "popular"?

Klout es un servicio web que indexa tu actividad en redes sociales y te da una especie de scoring o de puntuación en función de tu grado de interacción y de la posibilidad de influir en tus redes de contactos con aquello que compartes.

Klout mide el número de "me gusta" que tus publicaciones de Facebook generan, el número de "RT" que tus segudores de Twitter hacen de tus comentarios, o el número de veces que un artículo tuyo en Linkedin es compartido por tu red directa de contactos (y lo mismo mide con otras redes sociales como YoutubeInstagramFlickrTumblrWordpressBlogger,Foursquare, Google+, etc.

Además, tiene en cuenta tu capacidad de disparo en redes sociales. Es decir, si tienes 500 contactos en Linkedin, 600 enFacebook y 3000 seguidores en Twitter (por no citar todas las demás), se supone que tu potencial de convertirte en un "influenciador" es mayor que el de aquel que tiene una red de contactos menor, y eso también puntúa.

Se supone que aquellas personas con un Klout más alto serán tratadas de forma especial, y se verán beneficiadas de ventajas especiales. Nada nuevo que no ocurra en el mundo offline, donde a gente con capacidad de influencia en los demás es invitada a eventos o son utilizados como embajadores de una marca (véase famosos, deportistas de élite, etc)

Ahora bien... ¿ocurre eso en realidad? La verdad es que he oído cosas, pero aún no he vivido ninguna de ellas. El klout que tengo es 60 y si lo comparo con mis contactos en dicha red social, diría que estoy en la media-alta. Pero a la hora de la verdad, me vale lo mismo tener un Klout de 5 que de 60. Se supone que hay un área en el que puedes ver los regalos a los que tienes acceso gracias a tu puntuación en Klout, pero para mi es un área desierta.

De todos modos, puedes comprobar los Perks (regalos) a los que tienes acceso en www.klout.com ¿Quieres probar? Unete a Klout y me cuentas .

Fuente: http://www.edirectivos.com

jueves, 31 de enero de 2013

Keek: la red social del video


El fenómeno de las redes sociales se propaga con velocidad en el mundo. A las opciones más populares como Twitter y sus 140 caracteres, el completo Facebook o las fotografías de Instagram, parece haberse sumado Keek y sus videos.

“Es un nuevo tipo de red social. Es la manera más fácil de compartir actualizaciones de videos con amigos. Puedes cargar una grabación utilizando tu cámara web o con la aplicación para Android y iPhone. Conéctate con amigos, comparte videos divertidos y más. Únete a la revolución de compartir videos”, dice en su página de inicio.

La nueva herramienta para interactuar con personas a través de Internet empezó a hacerse popular en todo el mundo. Los fragmentos que forman parte de lo que compartimos no pueden superar los 36 segundos.

Al igual que Twitter, los usuarios pueden seguir y suscribirse a otros usuarios. Pueden interactuar al responder a los keeks (videos) de otros con comentarios de texto, o también de video (“keeksback”).

Da la posibilidad de administrar el contenido y supervisar el rendimiento y popularidad del material cargado. Lo más reciente es la inclusión de Keek Klusters, que permite participar de discusiones en tiempo real.

Al parecer llegó para quedarse. La comunicación y su era facilitan la tarea de los usuarios a cada instante. No hace falta escribirlo, ahora es momento de filmar el mensaje.

lunes, 26 de noviembre de 2012

La historia secreta de Twitter


No siempre las historias de éxito tienen que empezar con grandes números o éxitos desorbitados para que finalmente se conviertan en algo realmente genial. Evan Henshaw-Plath, co-creador de Twitter, ha explicado en EmTechSpain que la plataforma de microblogging nació de un rotundo fracaso.

En un momento de alto paro, varios amigos pusieron en marcha un proyecto para reinventar la radio clásica y crear una plataforma de radio por Internet, de podcasting. Trabajaron 16 horas al día y 7 días a la semana, y así nació Odeo.com. Y aunque las críticas fueron muy buenas, y los inversores optimistas, los usuarios no llegaban y, finalmente Apple integró el software iTunes para oír la radio. Luego, tras una hackertón (reunión de programadores y diseñsdores para generar ideas y prototipos), el proyecto del microblogging empezó a tomar forma.

Al principio era bastante diferente a la red social que hoy conocemos. "Para empezar no tenía vocales", comenta con cierta ironía Henshaw-Plath. Aquel Twttr era una especie de "acosador de amigos", que estaba pensada para enviar mensajes cortos a todas horas y de cualquier cosa. Se usaba solo vía teléfono móvil - de ahí la limitación de 140 caracteres, que venía dada por el tamaño de los sms- y era de pago. Tenía pocos usuarios, pero eran muy fanáticos y lo usaban a todas horas.
Los inversores consideraron que la idea era una "estupidez" y se retiraron, pero "un miembro del equipo llamado Evan Williams, que tuvo la suerte de vender años antes a Google su primera empresa (en realidad, como cualquier emprendedor, su primera empresa no fracasada, que quizás fue la quinta), decidió comprar la plataforma por 3 millones de dólares" aclara Heshaw-Plath. Como la idea gustaba mucho entre los informáticos, se creó un sistema interno para usarlo en ordenadores y poder chatear entre programadores. Luego le agregaron las vocales y al final nació Twitter, que a partir de un conocido festival de música en EE UU empezó a tener un uso masivo, dejó la etiqueta de fracaso y se transformó en éxito. En total, 3 años de trabajo, prototipos tirados, cambios de rumbo, etcétera. "La gran idea inicial raramente existe", concluye el narrador de esta historia.
Lo que se aprende de la historia de Twitter, según Henshaw-Plath, es que "del fracaso se aprende; se aprende a innovar descartando ideas que no funcionarían, tirando prototipos, equivocándose..."

Lo íntimo se hace público

"Twitter te deja contar qué desayunas o cuál es tu primer pensamiento al abrir los ojos", añade Henshaw-Plath cuando le preguntan qué lo hace singular. "En Twitter lo íntimo se hace público, pero simultáneamente no se obliga al usuario a emplear el nombre real", añade. Según él, lo que define a Twiiter es que el mensaje que lanzas al mundo exterior lo puede leer cualquiera; es diferente a Facebook, pensado para comunicarte de forma no anónima y en circulos de personas seleccionados por tí mismo.

Por otra patte, Henshaw-Plath está convencido de que el próximo que tenga una gran idea como Twitter será quien decida coger un problema simple y real que le afecte a él/ella y resolverlo. "Al fin y al cabo, Zuckerberg inventó Facebook para resolver el problema de ligar en la universidad, muy universal", bromea.

Fuente: Muy Interesante

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Recomendaciones: Line la aplicación de mensajería que se utiliza en Japón

Sería fácil asumir que gigantes como Apple, Facebook y los transportistas controlarán  la mensajería smartphone. Pero la realidad es que el mercado de la mensajería global sigue siendo fragmentado con varios jugadores independientes como Sequoia respaldado por WhatsApp.

Japón, de hecho, tiene una aplicación de mensajería dominante de su propio teléfono inteligente - y uno con cifras de uso muy envidiables. Una llamada gratuita y aplicación de chat desarrollado por NHN Japón. Line tiene unos 74 millones de usuarios en menos de un año y medio después de su lanzamiento.

Alrededor de la mitad de ellos están en Japón, lo que significa que probablemente Line alcanza aproximadamente un tercio de los usuarios del país de telefonía móvil.

 Luego, alrededor de un 86% de esa cifra 74 millones de usuarios está activa una vez al mes - que es muy alto. Alrededor del 40% de los usuarios registrados son activos todos los días.

Curiosamente, fue tras el terremoto del año pasado que NHN lanzó la aplicación sólo dos meses después del devastador desastre que desencadenó la crisis en la planta nuclear de Fukushima.

La aplicación ofrece a los usuarios llamadas gratuitas de voz en iOS y Android a través de 3G, 4G y Wi-Fi, junto con la mensajería gratuita. El truco son los emojis.

Los usuarios pueden comprar emoji especial, llamado "pegatinas" que tienen de todo, desde los osos de peluche, berenjenas,  conejitos y muchos más.

 ara salvar la brecha lingüística entre los usuarios en diferentes países de Asia, Line ofrece un motor de traducción que se encarga de Inglés, chino, japonés y coreano si invitas a un bot traductor para tu sala de chat.

También cuenta con perfiles que parecen Timeline de Facebook con una foto grande y pequeña imagen del perfil hasta la parte superior.

lunes, 25 de julio de 2011

El Plan B de Carlos Jean


El Plan B es un proyecto patrocinado por Ballantine´s, y cuya cabeza visible es Carlos Jean, con una base colaborativa y abierta, que trata de trasladar las nuevas realidades sociales que nos han proporcionado las últimas tecnologías, y en concreto internet, a la música.

Como decimos, está abierto a todos los talentos (reconocidos o no) y oyentes de cualquier rincón del planeta en la búsqueda de unión de los sonidos del mundo.
Cada mes se sube una base a la página web www.elplanb.tv sobre la que cada artista puede desarrollar su propia creación, y que después puede ser escuchada y puntuada por otros usuarios.

El objetivo principal es que la gente viva y sienta la experiencia total que rodea al proceso creativo musical desde el inicio, de manera que si no pueden participar aportando su talento, puedan votar el de otros, compartirlo o consumir el contenido que se generará a lo largo del proyecto.

Para todo esto se cuanta con el apoyo fundamental de las principales redes sociales, como facebook, twitter... a través de las cuales los creadores que sean seleccionados son contactados por el propio carlos Jean para el registro de los temas.

El primer videoclip que nos ha dado este revolucionario proyecto es "Lead the way", de Electric Nana, y en el que colaboran Antonio Ferrara, el guitarrista Pedro Pimentel, el rapero Macadamia y David Otero, El Pescao.

martes, 7 de junio de 2011

Los Sims quieren ser más sociales

Electronic Arts ha anunciado que uno de los juegos más famosos del mundo, Los Sims, ha llegado a Facebook. The Sims Social es fruto de la colaboración entre EA y PlayFish, empresa de juegos sociales que fue adquirida por EA en 2009 y con la que ya han colaborado con juegos como Madden Superstars o Fifa Superstars.

El juego, que estará disponible "en verano, en cinco idiomas", permitirá a los usuarios crear un personaje, construir su casa y "encender amistades y romances y tener excitantes aventuras" con suscontactos de Facebook.

Aunque todavía no se han dado muchos detalles, parece que las formas de interactuar con los personajes de los contactos irán desde el romance hasta las bromas (los sims, por ejemplo, podrán hacer sus necesidades en el jardín de los vecinos).

A este juego se le sumará una aplicación "para la actual generación de 'smartphones'" que permitirá acceder a The Sims Social sin necesidad de un ordenador.

Según aseguró John Earner, General Manager del estudio londinense de PlayFish, "este juego marcará un nuevo estándar de calidad y diversión en la plataforma de Facebook".

Juego social

Jeff Karp, Vicepresidente Ejecutivo de EA Play, explicó en declaraciones a insidesocialgames que en la compañía aprendieron de los errores de The Sims Online, juego lanzado en 2002 y que no tuvo mucho éxito. "Ahora casi todo el mundo al menos ha oído hablar de Facebook", lo que debería proporcionar una experiencia diferente.

Según Karp, además, el entorno no estará poblado por personajes controlados por inteligencia artificial, sino por los creados por los contactos de Facebook, de modo que se tratará de una experiencia multijugador.

Por ello, las relaciones en The Sims Social tendrán que ser aprobadas por ambos jugadores a partir de cierto punto. Es decir, para algunas interacciones, como las relaciones románticas, habrá que pedir permiso al otro jugador.

Por el momento no se sabe si esto significará que para interactuar con otros contactos estos tendrán que estar conectados o si sus personajes responderán como creen que lo haría el jugador en función de cómo ha sido su relación hasta el momento.

El juego será gratuito, pero habrá algunos elementos decorativos que sólo se podrán adquirir mediante créditos de Facebook.